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游戏不是精神鸦片,腾讯防沉迷让游戏回归本来的样子
2021-08-03 16:21 点击:次 来源:未知

虽然现在很多人已经知道游戏的主要目的是娱乐,好的游戏不仅能够娱乐身心还能寓教于乐,但是有一些家长还是更愿意带着有色眼镜看游戏,把游戏称为精神鸦片。

 

 

今日新浪微博CEO王高飞就在自己的微博下抱怨,他的儿子打游戏的时候,被腾讯的防沉迷系统制裁,直言腾讯的防沉迷系统太严苛,不过王总对于游戏沉迷这件事还是认识的特别清楚,在随后还一针见血的指出,本来防沉迷就不仅仅是游戏厂商一家的责任,手机厂商也应该尽好自己应尽的义务,这样才能保证未成年的身心健康。

通过这件事,不难看出,现在的腾讯游戏,确实在从游戏本身上试图找出可以防止未成年能够避免游戏沉迷的途径,而且这些措施也在逐年增强,最终腾讯上台了游戏环节需要实名认证和需要进行人脸识别的系统,堪称是游戏界最严苛的未成年限制举措。

针对未成年,腾讯游戏有极其严苛的限定条件,未成年玩家不能在晚上10点到第二天8点登陆游戏,除了法定假日之外,每天只能登陆游戏1.5小时,人脸识别系统的加入能够很好的约束未成年玩家莫用成年人身份证的情况。

 

 

而且根据最新的腾讯游戏数据,16岁以下未成年玩家在腾讯游戏总流水中占比为3.2%,以这么大的游戏公司规模来说,这个占比数可以说相当低了,但针对未成年人沉迷游戏的这类的投入,腾讯确实正在逐年增加,先是建立了比较系统科学的管理方案,构建“事前,事中,事后”体系,事前打造成长守护平台,事中推出合理的健康体系,限制未成人上网时间,事后还建立了少年灯塔工程,对未成年人消费申诉进行受理,对疑似未成年消费进行提醒。针对孩子可能盗用家长手机的方案,腾讯专门上线了守护锁功能,家长开启守护锁功能之后,未成年玩家就不能使用,而修改设定需要家长人脸识别。

 

 

通过以上举措,才有了如此堪称严苛的腾讯防沉迷系统,根据最新数据,平均每天有580万个账户在登录环节、2.8万个账户在支付环节触发人脸识别,其中因拒绝和未通过人脸识别的其中又91.4%被纳入了防沉迷管理,87%的账号被限制支付。

当然,也正如王高飞所说的那样,本身未成年游戏就并非游戏厂商一家之事,还需要家长、社会、学校多方配合,才能给未成年营造出一个合理健康的生活游戏环境,让我们一起共同努力!

 
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